Shader编写

简介

语法

编写规范

优化:计算

  1. 计算量
    • 避免复杂数学,e.g.
      • 开方。尝试使用sqrMagnitude(即magnitude的平方)替代magnitude,减少开平方操作
      • 向量计算
    • 尽量把计算放在顶点函数
  2. 计算精度:当使用CG / HLSL编写着色器时,存在三种基本的数字类型:float(32bits),half(16bits)和fixed(11bits):
    • 对于世界空间位置和纹理坐标,使用float精度。
    • 对于其他一切(矢量,HDR颜色等),首先使用half精度,必要时增加精度。
    • 对于纹理数据的非常简单的操作,使用fixed精度。