Shader编写
简介
语法
编写规范
优化:计算
- 计算量
- 避免复杂数学,e.g.
- 开方。尝试使用sqrMagnitude(即magnitude的平方)替代magnitude,减少开平方操作
- 向量计算
- 尽量把计算放在顶点函数
- 避免复杂数学,e.g.
- 计算精度:当使用CG / HLSL编写着色器时,存在三种基本的数字类型:float(32bits),half(16bits)和fixed(11bits):
- 对于世界空间位置和纹理坐标,使用float精度。
- 对于其他一切(矢量,HDR颜色等),首先使用half精度,必要时增加精度。
- 对于纹理数据的非常简单的操作,使用fixed精度。