Animation Blending 动画融合
Cross Fade,淡入淡出
- Curze
- smooth transition
- Frozen transition
切换
- 插值
- 权重
timeline
- 归一化
- Timeline Alignment
- Delaunay Triangulation
- 动画插值
- Unity:BlendTree
Blending
- Lerp
- Skeleton Mask
- Additive Blending
Animation State Machine, ASM, 动画状态机
- Definition
- Layered
Animation Blend Tree 动画树
IK,逆向动力学
- 启发式算法
- CCD, Cyclic Coordinate Decent
- FABRIK, Forward And Backward Reaching Inverse inematics
- problem
Face Animation
- theory
- Face is Driven by Complex Muscle System
- High Precision Requirements
- how to
- Facial Action Coding System
- Action Units Combination
- 28 Core Action Units
- problem
- Blend Shape
- Morph Target Animation
- 局部网格变换
- Create AU Key poses only store vertexes different from the neutral pose
- Complex Facial Skeleton
- UV Texture Facial Animation
- Muscle Model Animation
- problem
Animation Retargeting 动画重定向
- 骨骼动画重定向
- 一套动画应用与多种Model
- TermInology
- Source Character/Animation
- Target ^
- 骨骼偏差
- 相对偏移
- 相对于BindingPose(T-pos、A-pos)
- 忽略原骨骼与目标骨骼关节偏差
- 位移动画考虑骨骼偏差
- 骨骼映射
- 问题
- 双脚浮空问题
- 计算动画腰线离地面距离
- IK
- 某些角色在重定向之后的动画中表现为脚不贴地,和地面之间有缝隙,原始动画中没有这一问题。如果你理解了动画重定向的原理,那么当原始动画没有问题,而重定向之后的动画存在问题,有两种可能——一种是重定向算法存在问题,另外一种是参考姿势存在问题。我们在没有代码授权的前提下无法查看和修改Unity引擎的重定向实现代码,而且Retargeting功能已经发布了这么久,理论上大部分的Bug都应该已经修复了。。。在Avatar的Configuration界面中,除了设置骨骼的映射关系之外,还可以设置T-Pos的姿势,这里我们可以对参考姿势做微调,如下图所示:
- Self mesh penetration 角色自穿插问题
- Self contact constrains
- hands when clap
- 第一个是角色的武器或者飘带在使用Humanoid类型的动画系统之后不会移动了,或者移动的位置有了很大的偏差。这时候可以在动画文件的属性设置里,查看Mask下的Transform选项,里面可能存在没有被勾选的骨骼。
- 人体平衡问题
- 随机数问题
第二个是角色的武器在动作中出现了乱飘的问题,与手部无法紧密地绑定在一起。这是由于我们最初为了方便美术制作武器的动作,把其父骨骼设置给了盆骨这样一根相对稳定的骨骼,但是经过Retargeting计算之后,由于角色身材不同产生了一些偏差导致了这一问题。最终我们还是把武器骨骼的父骨骼设置为手部的骨骼,才解决了这一问题。
- 表情动画重定向