骨骼动画 Skeletal Animation

  1. theory
    • 1个蒙皮影响多根骨骼
    • flow
      • mesh->Skeleton->Skinning/Rig->Pose->Animation
    • joint
      • root joint
        • 非人形骨骼root point:尾椎
    • bind animation
      • e.g.
        • 载具
    • T-Pos vs. A-Pos
  2. Root motion
    • 作为mesh在屏幕外时是否更新的依据
    • 进行坐标计算时的Root空间。
  3. Weighted Skinning with Multi-joints
    • 蒙皮受多根骨骼控制
    • 模型空间插值
    • 多根骨骼预定义权重
  4. e.g
    • unity:Humaniod