<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Unreal on DaVinci-13's Blog</title><link>https://davinci-13.github.io/tags/unreal/</link><description>Recent content in Unreal on DaVinci-13's Blog</description><generator>Hugo</generator><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Fri, 10 Jul 2026 00:17:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://davinci-13.github.io/tags/unreal/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>2026 下半年学习路线图</title><link>https://davinci-13.github.io/posts/2026-learning-roadmap/</link><pubDate>Fri, 10 Jul 2026 00:17:00 +0800</pubDate><guid>https://davinci-13.github.io/posts/2026-learning-roadmap/</guid><description>&lt;h2 id="为什么要写这个"&gt;为什么要写这个&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;跨四个领域的并行学习，如果不把路线拆清楚，很容易陷入&amp;quot;什么都想学、什么都推进不动&amp;quot;的状态。这篇路线图不是一份完美计划，而是一张&amp;quot;此刻的自我定位地图&amp;quot;——知道自己站在哪里、下一站去哪里、哪些路暂时不走。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;四个领域按目标性质可以粗分为两类：&lt;strong&gt;产出驱动型&lt;/strong&gt;和&lt;strong&gt;基础建设型&lt;/strong&gt;。Unity 自定义渲染管线、UE5 Steam 项目是&amp;quot;先做出东西来再说&amp;quot;；GAMES101、OpenGL、机器学习课程则更偏向打基础——短期内不一定出成果，但决定你一年后能走多远。两类要并行，但节奏和验收标准不一样。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="一unity自定义渲染管线"&gt;一、Unity：自定义渲染管线&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id="目标"&gt;目标&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;从写到跑通一个完整的 SRP（Scriptable Render Pipeline），理解渲染管线是怎么&amp;quot;串起来&amp;quot;的。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="拆解"&gt;拆解&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;从 Built-in RP 切到 URP，先搞清楚 URP 的 Asset/Renderer/RenderPass 分层&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;手写一个最简单的自定义管线（不继承 URP，自己写 RenderPipeline 子类），跑通最基本的渲染&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;往管线里加自己的 Pass：后处理、自定义光照、G-buffer 输出&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;跟已有的 SRP 教程对标一下差异&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;这里容易翻车的是&amp;quot;一上来就想做大而全的管线&amp;quot;。正确的姿势是先跑通最简版本——一个能渲染纯色 Cuboid 的自定义管线已经值 60 分了，后面的 pass 是往里插的。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="验收"&gt;验收&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Unity 场景里有一个物体是用你自己的自定义管线渲染的，能切回 Built-in 对比效果。时间不要拖超过两周。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="二ue5第一个能上架-steam-的项目"&gt;二、UE5：第一个能上架 Steam 的项目&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这个目标本身有歧义，需要先拆清楚——&amp;ldquo;能上架 Steam 程度&amp;quot;不等于&amp;quot;做一个惊天动地的大作&amp;rdquo;，而是：有完整循环（开始→游玩→结束）、没有崩溃级 bug、有商店页面的最小体量游戏。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="方向建议"&gt;方向建议&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;跟 Unity 的 SRP 学习不太一样——那个偏技术实验，这个偏产品交付。所以项目体量一定要小到能一个人 3-4 个月收尾。具体做什么我不替你做判断，但你心里要有数：如果是俯视角潜行、小型解谜、视觉小说这种 Scope，可行。如果是开放世界第三人称刷刷刷，这里大概率是坑。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="技术要点"&gt;技术要点&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Gameplay Ability System 如果是目标项目的核心，值得现在就学&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;上架流程的坑不在游戏本身，在 Steamworks 接入、打包配置、商店图素材、Depot 上传——这些最好提前两周单独排时间&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第一次上架建议走 Steam Direct，准备 100 USD 费用&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="误区"&gt;误区&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;先做个完整的 Demo 再考虑上架&amp;rdquo;——不是的。做一些核心玩法后就该跑一遍完整的打包和上架流程（用临时名字），确认这个链路没断，再回头完善内容。上架是另一个技能树，不是游戏开发的自然延伸。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>