<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Ai on DaVinci-13's Blog</title><link>https://davinci-13.github.io/tags/ai/</link><description>Recent content in Ai on DaVinci-13's Blog</description><generator>Hugo</generator><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Fri, 10 Jul 2026 01:05:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://davinci-13.github.io/tags/ai/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>我对 AI 的一点基础认识（一）：AI 开发可以再分两层</title><link>https://davinci-13.github.io/posts/ai-basics-notes/</link><pubDate>Fri, 10 Jul 2026 01:05:00 +0800</pubDate><guid>https://davinci-13.github.io/posts/ai-basics-notes/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面"&gt;写在前面&lt;/h2&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;这是一篇&amp;quot;主观认识&amp;quot;系列的开篇。我是一个做了十年游戏 / 客户端开发的工程师，今年才开始认真碰 AI，水平大致在&amp;quot;能调 API、看得懂科普、论文还吃力&amp;quot;的初级阶段。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个系列不追求严谨，也不打算教别人什么——只是把我自己对 AI 的一些&lt;strong&gt;粗浅但真实&lt;/strong&gt;的认识记下来，既是梳理，也方便以后回看自己当时有多 naive。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第一篇，先聊一个对我来说很重要的&amp;quot;分法&amp;quot;：把&amp;quot;AI 开发&amp;quot;再拆成两层。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2 id="一ai-开发可以再分两层算法侧-vs-应用侧"&gt;一、AI 开发可以再分两层：算法侧 vs 应用侧&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id="概念我以前把做-ai想简单了"&gt;概念：我以前把&amp;quot;做 AI&amp;quot;想简单了&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;很长一段时间里，我默认&amp;quot;做 AI&amp;quot; ≈ &amp;ldquo;训练模型&amp;rdquo;。直到自己真上手去用 AI 做事，才发现这个词底下其实藏着两条几乎不相交的路：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;AI 算法（模型侧 / Algorithm side）&lt;/strong&gt;：研究怎么&amp;quot;造出那个会思考 / 会生成的东西本身&amp;quot;。它关心模型架构、训练、微调、推理优化、底层框架（PyTorch / JAX 那一套）、数据和数学。这一侧的&lt;strong&gt;产出物是&amp;quot;模型 / 能力&amp;quot;&lt;/strong&gt;。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;AI 应用开发（工程侧 / Application side）&lt;/strong&gt;：拿到现成的、或别人微调好的模型，把它真正塞进产品和工作流里用起来。它关心 API 调用、Prompt 工程、RAG、Agent 编排、向量数据库、评估与线上监控。这一侧的&lt;strong&gt;产出物是&amp;quot;能用的功能 / 产品&amp;quot;&lt;/strong&gt;。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;🔧 &lt;em&gt;技术校准（AI 专家视角）&lt;/em&gt;：这个二分法在业界有对应的说法。研究 / 模型侧常叫 &lt;strong&gt;ML Research / Deep Learning&lt;/strong&gt;；把模型落地成系统的那一侧，近年被 Chip Huyen 等人明确称为 &lt;strong&gt;AI Engineering&lt;/strong&gt;，也叫 &lt;strong&gt;Applied ML / ML Engineering&lt;/strong&gt;。需要注意：两层之间并没有一道墙——微调（fine-tuning）、MLOps、模型压缩这些恰好卡在中间，所以&amp;quot;算法&amp;quot;和&amp;quot;应用&amp;quot;更像光谱的两端，而不是非黑即白。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h3 id="对比两条路的难度维度根本不同"&gt;对比：两条路的难度维度根本不同&lt;/h3&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;AI 算法（模型侧）&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;AI 应用开发（工程侧）&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;像什么&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;科研：深、窄、靠硬功&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;工程：广、快、靠整合&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;核心门槛&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;懂模型、懂数学 / 系统&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;懂产品、懂怎么把模型用出价值&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;周期&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;长，迭代慢&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;短，能快速出 demo&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;我的位置&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;门外，只浅尝过&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;正在摸门&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;我自己是游戏 / 客户端工程师出身，&lt;strong&gt;天然更靠近应用侧&lt;/strong&gt;：我不需要从零训一个大模型，但我能用&amp;quot;API + RAG&amp;quot;很快把一个知识库变成能对话的东西。一度我因此产生一种错觉——&amp;ldquo;原来我也能做 AI 了&amp;rdquo;。后来才意识到，我做的只是应用侧里很薄的一层。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2026 下半年学习路线图</title><link>https://davinci-13.github.io/posts/2026-learning-roadmap/</link><pubDate>Fri, 10 Jul 2026 00:17:00 +0800</pubDate><guid>https://davinci-13.github.io/posts/2026-learning-roadmap/</guid><description>&lt;h2 id="为什么要写这个"&gt;为什么要写这个&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;跨四个领域的并行学习，如果不把路线拆清楚，很容易陷入&amp;quot;什么都想学、什么都推进不动&amp;quot;的状态。这篇路线图不是一份完美计划，而是一张&amp;quot;此刻的自我定位地图&amp;quot;——知道自己站在哪里、下一站去哪里、哪些路暂时不走。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;四个领域按目标性质可以粗分为两类：&lt;strong&gt;产出驱动型&lt;/strong&gt;和&lt;strong&gt;基础建设型&lt;/strong&gt;。Unity 自定义渲染管线、UE5 Steam 项目是&amp;quot;先做出东西来再说&amp;quot;；GAMES101、OpenGL、机器学习课程则更偏向打基础——短期内不一定出成果，但决定你一年后能走多远。两类要并行，但节奏和验收标准不一样。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="一unity自定义渲染管线"&gt;一、Unity：自定义渲染管线&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id="目标"&gt;目标&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;从写到跑通一个完整的 SRP（Scriptable Render Pipeline），理解渲染管线是怎么&amp;quot;串起来&amp;quot;的。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="拆解"&gt;拆解&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;从 Built-in RP 切到 URP，先搞清楚 URP 的 Asset/Renderer/RenderPass 分层&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;手写一个最简单的自定义管线（不继承 URP，自己写 RenderPipeline 子类），跑通最基本的渲染&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;往管线里加自己的 Pass：后处理、自定义光照、G-buffer 输出&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;跟已有的 SRP 教程对标一下差异&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;这里容易翻车的是&amp;quot;一上来就想做大而全的管线&amp;quot;。正确的姿势是先跑通最简版本——一个能渲染纯色 Cuboid 的自定义管线已经值 60 分了，后面的 pass 是往里插的。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="验收"&gt;验收&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Unity 场景里有一个物体是用你自己的自定义管线渲染的，能切回 Built-in 对比效果。时间不要拖超过两周。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="二ue5第一个能上架-steam-的项目"&gt;二、UE5：第一个能上架 Steam 的项目&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这个目标本身有歧义，需要先拆清楚——&amp;ldquo;能上架 Steam 程度&amp;quot;不等于&amp;quot;做一个惊天动地的大作&amp;rdquo;，而是：有完整循环（开始→游玩→结束）、没有崩溃级 bug、有商店页面的最小体量游戏。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="方向建议"&gt;方向建议&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;跟 Unity 的 SRP 学习不太一样——那个偏技术实验，这个偏产品交付。所以项目体量一定要小到能一个人 3-4 个月收尾。具体做什么我不替你做判断，但你心里要有数：如果是俯视角潜行、小型解谜、视觉小说这种 Scope，可行。如果是开放世界第三人称刷刷刷，这里大概率是坑。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="技术要点"&gt;技术要点&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Gameplay Ability System 如果是目标项目的核心，值得现在就学&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;上架流程的坑不在游戏本身，在 Steamworks 接入、打包配置、商店图素材、Depot 上传——这些最好提前两周单独排时间&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第一次上架建议走 Steam Direct，准备 100 USD 费用&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="误区"&gt;误区&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;先做个完整的 Demo 再考虑上架&amp;rdquo;——不是的。做一些核心玩法后就该跑一遍完整的打包和上架流程（用临时名字），确认这个链路没断，再回头完善内容。上架是另一个技能树，不是游戏开发的自然延伸。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>