为什么要写这个

跨四个领域的并行学习,如果不把路线拆清楚,很容易陷入"什么都想学、什么都推进不动"的状态。这篇路线图不是一份完美计划,而是一张"此刻的自我定位地图"——知道自己站在哪里、下一站去哪里、哪些路暂时不走。

四个领域按目标性质可以粗分为两类:产出驱动型基础建设型。Unity 自定义渲染管线、UE5 Steam 项目是"先做出东西来再说";GAMES101、OpenGL、机器学习课程则更偏向打基础——短期内不一定出成果,但决定你一年后能走多远。两类要并行,但节奏和验收标准不一样。

一、Unity:自定义渲染管线

目标

从写到跑通一个完整的 SRP(Scriptable Render Pipeline),理解渲染管线是怎么"串起来"的。

拆解

  • 从 Built-in RP 切到 URP,先搞清楚 URP 的 Asset/Renderer/RenderPass 分层
  • 手写一个最简单的自定义管线(不继承 URP,自己写 RenderPipeline 子类),跑通最基本的渲染
  • 往管线里加自己的 Pass:后处理、自定义光照、G-buffer 输出
  • 跟已有的 SRP 教程对标一下差异

这里容易翻车的是"一上来就想做大而全的管线"。正确的姿势是先跑通最简版本——一个能渲染纯色 Cuboid 的自定义管线已经值 60 分了,后面的 pass 是往里插的。

验收

Unity 场景里有一个物体是用你自己的自定义管线渲染的,能切回 Built-in 对比效果。时间不要拖超过两周。

二、UE5:第一个能上架 Steam 的项目

这个目标本身有歧义,需要先拆清楚——“能上架 Steam 程度"不等于"做一个惊天动地的大作”,而是:有完整循环(开始→游玩→结束)、没有崩溃级 bug、有商店页面的最小体量游戏。

方向建议

跟 Unity 的 SRP 学习不太一样——那个偏技术实验,这个偏产品交付。所以项目体量一定要小到能一个人 3-4 个月收尾。具体做什么我不替你做判断,但你心里要有数:如果是俯视角潜行、小型解谜、视觉小说这种 Scope,可行。如果是开放世界第三人称刷刷刷,这里大概率是坑。

技术要点

  • Gameplay Ability System 如果是目标项目的核心,值得现在就学
  • 上架流程的坑不在游戏本身,在 Steamworks 接入、打包配置、商店图素材、Depot 上传——这些最好提前两周单独排时间
  • 第一次上架建议走 Steam Direct,准备 100 USD 费用

误区

“先做个完整的 Demo 再考虑上架”——不是的。做一些核心玩法后就该跑一遍完整的打包和上架流程(用临时名字),确认这个链路没断,再回头完善内容。上架是另一个技能树,不是游戏开发的自然延伸。

三、图形学

GAMES101 作业

从零到尾写完。这个没什么花哨的,就是硬啃。已知有 Unity 图形基础和一点点数学底子,所以 rasterization 和 transformation 部分可能过得比较快,但光线追踪和蒙特卡洛那几节会卡。卡了就放,先跳下个作业再回头。

直播美颜算法

这是个很好的"应用驱动图形学习"案例。本质上就是:人脸检测→特征点定位→磨皮(双边滤波/导向滤波)→美白(色彩空间映射)→瘦脸(网格变形)。每一步都是一篇论文变一个 Shader 或 Compute Pass。可以和 URP 自定 Pass 联动——在 Unity 里写美颜后处理。

OpenGL(未来规划)

不是现在开始学的。等 GAMES101 做完、SRP 跑通之后,再回来学 OpenGL 会更顺。因为到时候你对"一个三角形怎么画到屏幕上"已经有了直觉和理解,OpenGL 只是另一个 API 封装。优先级排在这份计划里最低的位置。

四、AI / 机器学习

吴恩达机器学习课程

保持节奏继续学。这门课最大的价值不是让它教你怎么写模型,而是建立直觉框架——什么场景该用线性回归、SVM 的核函数在干什么、过拟合的长相。这些直觉在后面读《机器学习》周志华时能少掉很多头发。

《机器学习》(周志华)和《深度学习》(花书)

这两个要排到吴恩达课程之后。不推荐还没上完课就硬看公式推导——你会把自学本身变成负担。

误区

AI 领域最容易翻车的是"资料收藏癖"——收藏 50 个教程不如跑通一个 MNIST。这条跟游戏开发不一样,游戏开发的碎片积累是有复利的,AI 学习的碎片积累如果没有动手验证,基本等于零。

五个任务的时间排布

       7月    8月    9月    10月    11月    12月
SRP     ████████████
UE5     ████████████████████████████████████
101     ████████████████
美颜           ████████████████
吴恩达   ████████████████████

不是说你得按这个表严格执行——计划存在的意义是:任何时候你感到"不知道干什么",就看表上一个没停超过两周的任务,继续推进。

一旦某个任务连续停了超过两周,就需要判断:是临时中断还是它已经不再是你的兴趣方向了。后者不是失败,撤掉就好。

该不该做但没放进来的事

Blueprint 可视化脚本、Steamworks SDK 接入细节、网络同步入门、ShaderGraph、Substance Painter 工作流、GitHub Pages SEO 优化——这些要么是具体实现时查文档就能解决的,要么优先级不够。做完上面四块之后,你自然会知道自己缺什么,不需要提前全部列出来。