2026 下半年学习路线图

为什么要写这个 跨四个领域的并行学习,如果不把路线拆清楚,很容易陷入"什么都想学、什么都推进不动"的状态。这篇路线图不是一份完美计划,而是一张"此刻的自我定位地图"——知道自己站在哪里、下一站去哪里、哪些路暂时不走。 四个领域按目标性质可以粗分为两类:产出驱动型和基础建设型。Unity 自定义渲染管线、UE5 Steam 项目是"先做出东西来再说";GAMES101、OpenGL、机器学习课程则更偏向打基础——短期内不一定出成果,但决定你一年后能走多远。两类要并行,但节奏和验收标准不一样。 一、Unity:自定义渲染管线 目标 从写到跑通一个完整的 SRP(Scriptable Render Pipeline),理解渲染管线是怎么"串起来"的。 拆解 从 Built-in RP 切到 URP,先搞清楚 URP 的 Asset/Renderer/RenderPass 分层 手写一个最简单的自定义管线(不继承 URP,自己写 RenderPipeline 子类),跑通最基本的渲染 往管线里加自己的 Pass:后处理、自定义光照、G-buffer 输出 跟已有的 SRP 教程对标一下差异 这里容易翻车的是"一上来就想做大而全的管线"。正确的姿势是先跑通最简版本——一个能渲染纯色 Cuboid 的自定义管线已经值 60 分了,后面的 pass 是往里插的。 验收 Unity 场景里有一个物体是用你自己的自定义管线渲染的,能切回 Built-in 对比效果。时间不要拖超过两周。 二、UE5:第一个能上架 Steam 的项目 这个目标本身有歧义,需要先拆清楚——“能上架 Steam 程度"不等于"做一个惊天动地的大作”,而是:有完整循环(开始→游玩→结束)、没有崩溃级 bug、有商店页面的最小体量游戏。 方向建议 跟 Unity 的 SRP 学习不太一样——那个偏技术实验,这个偏产品交付。所以项目体量一定要小到能一个人 3-4 个月收尾。具体做什么我不替你做判断,但你心里要有数:如果是俯视角潜行、小型解谜、视觉小说这种 Scope,可行。如果是开放世界第三人称刷刷刷,这里大概率是坑。 技术要点 Gameplay Ability System 如果是目标项目的核心,值得现在就学 上架流程的坑不在游戏本身,在 Steamworks 接入、打包配置、商店图素材、Depot 上传——这些最好提前两周单独排时间 第一次上架建议走 Steam Direct,准备 100 USD 费用 误区 “先做个完整的 Demo 再考虑上架”——不是的。做一些核心玩法后就该跑一遍完整的打包和上架流程(用临时名字),确认这个链路没断,再回头完善内容。上架是另一个技能树,不是游戏开发的自然延伸。 ...

July 10, 2026 · 1 min

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February 15, 2026 · 1 min